
新一代娛樂風(fēng)口來了!
最近,#仙劍奇?zhèn)b傳#又上熱搜了。不僅僅是因?yàn)閲a(chǎn)經(jīng)典仙俠單機(jī)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》發(fā)售27周年,更有沉浸世界聯(lián)動(dòng)仙劍1上線的VR游戲,引爆了玩家的熱情,

這不是VR游戲第一次引領(lǐng)潮流。
早在2021年下半年,《失控玩家》熱映時(shí),就曾掀起VR游戲的熱潮。
而作為消費(fèi)者體驗(yàn)VR游戲的最直接場(chǎng)所,大空間VR體驗(yàn)店也站上了風(fēng)口。只需要一個(gè)VR頭顯設(shè)備,就能在大空間VR體驗(yàn)館里,切身體會(huì)到虛擬與現(xiàn)實(shí)的交融。
在這波“元宇宙”的浪潮中,率先搶占了風(fēng)口的沉浸世界,到底是怎么做到的?
選中仙劍1,是情懷,也是野心
這就不得不聊聊讓沉浸世界出盡了風(fēng)頭的仙劍1。
仙劍1是一款國產(chǎn)RPG單機(jī)游戲,發(fā)行于1995年,憑借清爽人性化的系統(tǒng)、中文武俠的世界觀風(fēng)情,一經(jīng)上市,就與過去那些仿佛趕場(chǎng)一樣的RPG游戲區(qū)分開來:玩家不用再著急忙慌地打怪闖迷宮,不必去客?;匮a(bǔ)充體力,也不用攢錢買武器練級(jí)……
呈現(xiàn)在他們面前的,是很中國的仙俠故事,你可以安心流暢地融入游戲,跟隨主角的歷練經(jīng)歷,沉浸式感受中國的武俠和仙俠情懷。
讓人忍不住驚呼,“原來RPG游戲還能這么玩?”
于是,仙劍1理所當(dāng)然地成為了陪伴80、90后青春和成長記憶的現(xiàn)象級(jí)游戲。
除此之外,人物塑造有血有肉,讓玩家切身融入劇情,豐富的詩詞表達(dá),更是沉淀了豐厚的文化底蘊(yùn)。
有這樣強(qiáng)有力IP的加持,再加上VR技術(shù)的加入,大大提升了游戲的體驗(yàn)感。視覺感受頂級(jí)、又有情懷做背書,沉浸世界得以在年輕一代中迅速打開知名度。

而這背后,沉浸世界有著更大的“野心”——率先布局VR領(lǐng)域,搶占先機(jī),帶領(lǐng)最具中國特色的故事、帶領(lǐng)中國文化,走向世界。
重視內(nèi)容,不斷推陳出新
本次聯(lián)動(dòng)仙劍1上線VR游戲引發(fā)回憶殺的沉浸世界,是第一批將VR技術(shù)引入線下團(tuán)體游戲的公司。
也正是這次在IP選擇上的前瞻性和預(yù)見性——與仙劍1聯(lián)動(dòng),讓沉浸世界贏麻了。
在沉浸世界打造的多人移動(dòng)VR空間內(nèi),玩家穿戴上VR設(shè)備后,可以瞬間切入各種逼真、奇幻的游戲場(chǎng)景中,從熒幕到線下,不僅有緊張的游戲設(shè)置,更讓玩家體會(huì)到真實(shí)的感官刺激,融入到推理、解密、冒險(xiǎn)、闖關(guān)等多種環(huán)節(jié)中,帶來前所未有的新潮體驗(yàn)。
而這也就意味著游戲內(nèi)容的重要性,不僅要有豐富的人物設(shè)置、精彩的情節(jié)設(shè)計(jì),更要不斷更新?lián)Q代,推出優(yōu)質(zhì)IP。
如今VR設(shè)備在消費(fèi)市場(chǎng)尚未打開局面,究其原因主要是內(nèi)容匱乏,復(fù)購率低,容易陷入產(chǎn)品枯竭的境地,后續(xù)發(fā)力不足。
為此,沉浸世界致力于提供超越想象的內(nèi)容供給,愿景為成為“頂級(jí)想象力的搬運(yùn)工”,為了持續(xù)給用戶營造新鮮體驗(yàn),打破VR體驗(yàn)內(nèi)容匱乏的窘境。一方面,沉浸世界不斷擴(kuò)展版圖,與大型IP合作輸出內(nèi)容,拓展知名度,另一方面,沉浸世界成立了200人的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)獨(dú)立開發(fā)IP,保證了源源不斷的供給和更新。

從體驗(yàn)出發(fā),承包游戲爽感
沉浸世界的重點(diǎn)發(fā)力點(diǎn),不僅僅是產(chǎn)業(yè)鏈上游的內(nèi)容研發(fā),還有后期的游戲制作和玩家體驗(yàn)。
在技術(shù)層面,沉浸世界著重于虛擬游戲場(chǎng)景打造、游戲流暢度的提升。
他們用了五年的時(shí)間,深入研究VR底層技術(shù),先后獲得了虛擬視覺系統(tǒng)、影片控制系統(tǒng)、方法及裝置等專利,在硬件和軟件技術(shù)上均取得了行業(yè)優(yōu)勢(shì)。
以往的VR體驗(yàn)空間為3乘3平方米,面積較小,而沉浸世界打造的是8乘12平方米的大空間,在100平方米以上的大空間中,用戶可以自由穿梭,過去玩VR時(shí)可能出現(xiàn)的撞擊也被規(guī)避了,不僅整個(gè)空間實(shí)現(xiàn)全軟包,還在VR虛擬世界中設(shè)置了藍(lán)色防撞網(wǎng),更加人性和貼心。

在人力上,沉浸世界最大程度實(shí)現(xiàn)VR體驗(yàn)的自動(dòng)化,店內(nèi)安裝設(shè)計(jì)了SAAS系統(tǒng),平板電腦一鍵啟動(dòng),門店員工操作簡(jiǎn)便,150平方米的店面,在顧客近飽和的狀態(tài)下,也只需要2人即可完成接待工作。
元宇宙的行業(yè)風(fēng)口、率先入局、深耕內(nèi)容、完善的技術(shù)、貼心的設(shè)計(jì)、輕資產(chǎn)輕人力的模式……種種有利因素加持下,沉浸世界的成功幾乎是必然的。
開放游戲場(chǎng)景,百城計(jì)劃搶占VR紅利
憑借在內(nèi)容端和技術(shù)端的深耕,沉浸世界以極佳的游戲體驗(yàn)形成口碑效應(yīng),常年占據(jù)大眾點(diǎn)評(píng)熱度榜榜首。
在國內(nèi)線下VR娛樂店僅有20%的門店處于盈利狀態(tài)的現(xiàn)實(shí)情況下,沉浸世界通過品牌宣傳、廣告引流、用戶體驗(yàn)、營銷活動(dòng)策劃等方面,直接提升門店的流量及復(fù)購率,平均月凈利潤可達(dá)15萬到18萬,復(fù)購率最高可達(dá)35%。
同時(shí),在產(chǎn)業(yè)鏈中游的運(yùn)營環(huán)節(jié),沉浸世界得以實(shí)現(xiàn)輕量化快速復(fù)制。
目前,沉浸世界的拓展模式主要以自營+加盟為主的商業(yè)模式,面對(duì)每款游戲百萬元以上的制作成本,以及面向一二線城市大型商場(chǎng)的高昂運(yùn)營成本,沉浸世界的回本周期則平均在8到12個(gè)月之間,在大眾點(diǎn)評(píng)/美團(tuán)線上交易平臺(tái)上的榜單上遙遙領(lǐng)先,遠(yuǎn)超VR線下娛樂行業(yè)平均水平。讓沉浸世界在創(chuàng)立發(fā)展的5年間,已成為業(yè)內(nèi)最具規(guī)模的移動(dòng)VR游戲品牌之一。

在資本市場(chǎng)上,沉浸世界同樣深受資方青睞,先后獲得老鷹基金、掌趣創(chuàng)享等知名基金投資,截止目前,沉浸世界已完成數(shù)千萬人民幣的A1輪融資。
可以看到,元宇宙概念的興起,真正引爆了VR行業(yè)。從前,用戶只是閱讀和觀賞,是想象力的旁觀者,而現(xiàn)在,通過VR技術(shù),消費(fèi)者有了走進(jìn)頂級(jí)想象力的可能,從旁觀轉(zhuǎn)變?yōu)槌两襟w驗(yàn)和互動(dòng)。
大空間VR游戲平臺(tái)沉浸世界,或許將在這一輪動(dòng)作中,成功引領(lǐng)下一個(gè)行業(yè)風(fēng)口。
