
光線追蹤這項技術(shù)距離發(fā)布已經(jīng)有很長一段時間了,網(wǎng)絡(luò)上對于這項技術(shù)的爭執(zhí)還是很大的。其實光線追蹤技術(shù)是電影工業(yè)中非常成熟且常用的畫面處理技術(shù)之一,它可以帶來更為逼真的模型陰影與場景反射效果,為觀眾呈現(xiàn)更為真實、沉浸的場景造型和畫面效果。
光線追蹤的效果雖然很漂亮,但這個功能非常耗費顯卡運算能力,往往會對顯卡的性能產(chǎn)生相當(dāng)大的影響,所以Nvidia推出了最具創(chuàng)新性的功能之一——DLSS技術(shù)。DLSS可以在維持顯示質(zhì)量的同時顯著提高游戲的性能,后續(xù)迭代發(fā)布的DLSS 2.0也成為了NVidia顯卡的一項獨立功能。光追和DLSS這倆一般搭配著用,不然游戲掉幀太厲害。
《F1 22》是最近支持的一款光線追蹤和DLSS的游戲,它是一款體育類競速游戲,游戲中加入了20名車手和10支車隊的真實陣容,并引入了顛覆性的地面效應(yīng)汽車設(shè)計,讓車手能夠近距離飆車并頻繁互相趕超,次序瞬息萬變,場面更加激動人心。
相比于《F1 2021》,新上線的《F1 22》在上線初就褒貶不一,《F1 22》取消了廣受好評的故事模式,只保留了比賽模式,即便是新加入的“F1 生活”模式,作用也僅停留在買車、做頭發(fā)、搞家裝,相比原本的故事模式還是差點意思。且該模式下的“線上玩家互訪”功能就更顯雞肋了,畢竟能來玩這款游戲的大多都是F1愛好者,這些花里胡哨的功能顯然對他們沒有什么吸引力。
總的來說,這款游戲給我的整體感覺屬于那種中規(guī)中矩的類型,單論游戲玩法本身并沒有什么出彩之處,但是它憑借著游戲深度、生涯模式以及領(lǐng)先于其他作品的輔助和難度選項,《F1 22》依舊保住了這個系列作為市場上功能最全面、最容易上手的主流賽車模擬游戲的地位。不過諸如游戲崩潰、服務(wù)器掉線等老生常談的問題依舊存在,還是希望廠商能夠給予重視,盡快修補,給玩家一個更好的游戲體驗,也穩(wěn)住《F1 22》的風(fēng)評。
不過值得一提的是這款游戲支持光追,游戲畫面會更真實,光線反射會更細(xì)膩,這也是給我留下深刻印象的一點。游戲中對于邁阿密國際賽道有著不錯的還原度,邁阿密的日光配沙灘帶你領(lǐng)略308公里的賽道總長,19個彎道和3個DRS區(qū)域完美還原。更重要的是光追的加入,讓光線在賽車、地面以及建筑上的反射清晰可見,玩家可以飛馳于玻璃幕墻構(gòu)建的酷炫賽車場,光線逼真、美輪美奐。
得益于這款游戲還支持DLSS和FSR技術(shù),開啟DLSS能夠讓游戲幀數(shù)大幅度提升,質(zhì)量模式可以提升60%的幀數(shù)表現(xiàn),性能模式能夠直接讓幀數(shù)翻倍,玩家能夠在不犧牲圖像質(zhì)量的同時,擁有足夠的性能冗余來開啟《F1 22》的沉浸式光線追蹤效果。而FSR技術(shù)雖然對游戲幀數(shù)提升比DLSS高,但是畫面細(xì)節(jié)損失較大。
由于《F1 22》中光追的應(yīng)用更為廣泛,所以想要在開啟光線追蹤的同時保持一定的幀數(shù),整體的配置就需要跟得上才行。我用的就是12600K加上RTX 3060的配置,實測在1080P下超高畫質(zhì),開啟DLSS,游戲幀數(shù)能夠穩(wěn)定在100幀,流暢體驗F1的魅力,大家也可以參考一下我的配置。
12代酷睿應(yīng)該是目前裝機的首選,單核性能一騎絕塵,CPU我用的是被譽為“拳打 11 代酷睿 i9,腳踢 5 代銳龍 R7”的i5-12600K,六個性能核心+四個能效核心的配置,共計 10 核,最大主頻為 4.9G,全核心睿頻 4.5G。壓這個CPU我用的是利民冰封幻境240水冷,標(biāo)配兩把120mm ARGB風(fēng)扇,兼顧性能與靜音,用來壓超頻的12600K基本夠用了。
主板用的則是微星的Z690刀鋒鈦主板,得益于12代酷睿DMI總線的爆炸式增長,它除了一個直連CPU的PCIe4.0 M.2接口之外,還有三個從南橋拓展出來的同規(guī)格接口,總計可以插上8TB的PCIe4.0固態(tài),再多的游戲也不擔(dān)心沒地方裝。
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提到固態(tài)就不得不說一下PCIe4.0 SSD異軍突起,已經(jīng)成為DIY領(lǐng)域最炙手可熱的明星單品。雖然從性能上來看,PCIe3.0 SSD已經(jīng)能夠滿足大多數(shù)用戶的使用需求了,但是使用PCIe4.0 SSD最直觀的體驗就是電腦的運算速度明顯快了很多,我用的影馳星曜 X4 PCIe4.0 1TB SSD在啟動軟件、拷貝文件、游戲加載、剪輯渲染等方面都明顯優(yōu)于之前用的PCIe3.0 SSD。游戲轉(zhuǎn)場、加載速度明顯比我之前使用的PCIe3.0 SSD更快,之前過場加載需要6-7s,現(xiàn)在只要4-5s的樣子。
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顯卡我使用的是影馳的RTX 3060星耀MAX OC,對標(biāo)上一代2060顯卡,CUDA核心提升至3584個,顯存也給到了12GB 192-bit位寬,更大的顯存更高的帶寬,就算是應(yīng)付之后的3A大作也能夠綽綽有余??偟膩碚f,這張顯卡不論是性能還是售價方面都可以說是誠意滿滿。
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DDR5的內(nèi)存推出已經(jīng)有一段時間了,雖然其相比DDR4在頻率跟帶寬上有大幅提升,但是目前價格偏貴,且無論是游戲還是系統(tǒng)優(yōu)化都還不夠,性能提升較小,所以我在裝機時選擇了影馳 星耀DDR4-3600 16G內(nèi)存,采用的都是美光E-Die顆粒,超頻上到4000MHz輕輕松松。
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隨著12代酷睿跟30系顯卡的上市,新硬件對電源的要求也大幅提高,雖然12600K的滿載功率僅有150W,加上RTX 3060 MAX OC的170W,500W的電源可以滿足,但是我更推薦選擇一個600W以上的電源,為下一代硬件留一定的冗余。我使用的航嘉WD650K,額定功率650W,并通過80PLUS金牌認(rèn)證,這款電源在穩(wěn)定性和轉(zhuǎn)換率上都有出色的表現(xiàn),即便是應(yīng)對i7-12700K+RTX3070也是輕輕松松。
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所謂好馬配好鞍,超強的硬件配置自然要配一個好的機箱,鑫谷開元T1采用ATX3.0結(jié)構(gòu),主板的放置方位由常規(guī)的豎置改為橫置,因此顯卡也順應(yīng)調(diào)整為豎置,解決了顯卡容易彎折的問題。偌大的內(nèi)部空間也讓這款機箱多了很多風(fēng)扇位、冷排位以及硬盤位,前面板還自帶Type-C接口,傳輸數(shù)據(jù)非常實用。
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現(xiàn)在MiniLED背光技術(shù)已經(jīng)逐漸普及了,相比傳統(tǒng)背光技術(shù),MiniLED可以獲得更精準(zhǔn)的背光控制效果,實現(xiàn)分區(qū)控光從而達(dá)到讓暗部更暗,亮部更亮的效果,峰值亮度也能輕松做到1000nit以上。就比如我用的這款HKC PG27P5U,它的動態(tài)對比度可以達(dá)到200000:1,加上HDR1000認(rèn)證以及4K 144Hz 1ms響應(yīng)的超高配置,用它來玩3A游戲時的沉浸感可不是普通顯示器能夠媲美的。
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隨著NV和AMD紛紛入局,開始從高端到低端全面普及光追顯卡,未來更多的游戲也會利用光追來改善畫質(zhì)表現(xiàn),即使有DLSS技術(shù),那也需要20系顯卡以上的支持。所以如果你還在使用老平臺的話,我強烈建議大家有條件盡量升級一下硬件,不然在不久的將來,可能你就無法以最高畫質(zhì)去享受最新的3A游戲了。
