
北京時間11月5日,杭州亞組委正式對外公布八款入選第19屆亞洲運動會(簡稱亞運會)的電競比賽項目,分別為《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》《FIFA Online 4》《爐石傳說》《街霸5》《夢三國2》和《DOTA2》,而根據(jù)亞奧理事會的消息,AESF-機甲大師和AESF-VR虛擬科技體育作為示范表演項目登上亞運會賽場。

這八個項目涉及騰訊、拳頭游戲、EA SPORTS、暴雪娛樂、CAPCOM、電魂網(wǎng)絡(luò)和Valve等多家廠商,同時騰訊系項目入圍達半數(shù)。
繼去年12月電競項目正式成為2022杭州亞運會正式項目后,電競項目主場館也正在火熱地建造中,如今杭州亞組委再度對外公布重磅消息,八款項目塵埃落定也標志著電競亞運會備戰(zhàn)開始提上日程。
從2018年的表演項目到2022年成為正式項目,八款項目共計24枚獎牌均將計入國家獎牌榜統(tǒng)計,這不僅是增強了參賽隊伍的榮譽感與使命感,更是體現(xiàn)出亞運會對于電競項目的尊重與認可。不積跬步,無以至千里,電競項目的‘入亞之路’并非只是近些年的努力,在經(jīng)歷了漫長的積累后,我們有理由相信在2022杭州亞運會上電子競技將展示出全新的精神面貌,迸發(fā)出更積極的力量。
尤其電子競技被認定為體育競賽表演活動被寫入《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類》文件中,作為在年輕群體中喜聞樂見的體育休閑新形式,也愈發(fā)被官方媒體、主流視線所認可,其中中國電競代表隊在2018年雅加達亞運會‘兩金一銀’的優(yōu)異成績更是成為大眾深入了解電子競技的絕佳契機。
而伴隨著科技的發(fā)展,傳統(tǒng)體育世界也面臨著新的挑戰(zhàn),尤其是在今年數(shù)字體育的發(fā)展成為了國際奧委會關(guān)注的流行趨勢。今年3月《奧林匹克2020+5議程》正式通過,其中提到:加強與受眾的數(shù)字化互動;鼓勵虛擬運動的發(fā)展,并進一步與電子游戲社區(qū)互動。

作為虛擬運動的一部分,據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,全球電子競技觀眾已經(jīng)高達4.74億,龐大的受眾群體成為了體育不可忽略的重要組成部分,更重要的是,其中年輕人的比例占據(jù)大多數(shù),而這與傳統(tǒng)體育近些年想要貼近的人群也大有吻合的趨勢。
不少傳統(tǒng)體育項目正在通過數(shù)字化的形式來吸引年輕人的關(guān)注,電子競技成為了一個重要的渠道,NBA 2K聯(lián)賽、CEFL電競中超聯(lián)賽、F1電競中國冠軍賽職業(yè)聯(lián)賽等由官方舉辦的電競比賽就為自身的職業(yè)賽事吸引了眾多新觀眾。
而未來,數(shù)字化也促進著裝備和場地的升級與迭代,事實上,在去年一些線上馬拉松賽事也如火如荼地展開,像一些汽車賽事的訓(xùn)練中使用汽車電競模擬器也是常有的事情,數(shù)字化的發(fā)展消解了一部分原來受設(shè)備器材、賽事場地等客觀條件所帶來的限制?;蛟S,在之后的電子競技賽場上,我們能看到更多傳統(tǒng)體育項目加入到電競世界中,構(gòu)建出數(shù)字體育的新場景。
而說回到此次亞運會的項目選擇上,不難看出,兼具傳統(tǒng)體育色彩的《FIFA Online 4》入選并不意外,這也符合電競與傳統(tǒng)體育盛會合作的一貫風(fēng)格,而一些熱門電競項目的選擇如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《和平精英》等,不難看出此次杭州亞運會對于電子競技的態(tài)度,并非是單純地借電競吸引關(guān)注,而是包容且尊重電子競技項目,并真誠地貼近電子競技受眾,尤其是這一次八款正式項目較2018年雅加達亞運會更是多添了兩項賽事。
在這樣積極的時代背景下,游戲廠商主動削弱電競項目的商品性、向奧林匹克精神、主流體育普世性、各國發(fā)展水平做出調(diào)整,特別推出了《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》,更加符合洲際體育大賽的畫風(fēng),也是在構(gòu)建‘超級數(shù)字場景’過程中一次史無前例的合作,打造出更豐富的數(shù)字體育體驗,為電子競技生態(tài)建設(shè)提供新的參考。
在2022杭州亞運會電子競技項目正式確定之后,我們更加期待此次電競選手們在亞運賽場上的風(fēng)采,同時也有理由期待未來在電子競技的加入下,數(shù)字體育新世界的嶄新藍圖。
